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2005년 게임백서로 본 게임산업 현재와 미래

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작성일 23-02-08 23:20

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올해는 조정기.2010년에는 10조원 돌파. 한국게임산업개발원(원장 우종식)은 ‘2005년 게임백서’에서 지난해 국내 게임시장 규모를 전년도에 비해 두배 성장한 8조6000억원으로 집계하는 동시에 올해는 조정기로 규정했다. 2005년 현재 게임제작 및 배급업체는 3797개로 전년도에 비해 200여개 이상 늘어났다.

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2005년 게임백서로 본 게임산업 현재와 미래

분야별 시장 점유율에서 아케이드게임장이 전년도에 비해 3배 이상 매출이 증가하며 전체 매출의 43.7%(3조7996억원)를 차지했다는 것은 사행성 게임이 얼마나 득세를 했는지 알 수 있게 하는 대목이다.
 백서는 또 내년에는 9조1522억원, 2008년 9조6140원 정도로 예상했다.  따라서 그다지 축복받을 만한 수치는 아니라는 점에서 업계는 씁쓸한 표정을 지으며 올해 연말에 받아볼 성적표에 관심을 보이고 있다
2005년 게임백서로 본 게임산업 현재와 미래


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 백서에 따르면 게임산업의 성장으로 업체의 수도 꾸준히 증가하고 있는 것으로 집계됐다. PC방과 아케이드게임장도 각각 2만2171개, 1만5094개로 총 3만7265개의 게임이용업소가 게임산업의 젖줄 역할을 하고 있는 것으로 나타났다.

 그러나 업체당 mean or average(평균) 인원은 20.1명으로 여전히 중소업체들이 게임산업의 주력임을 반증하고 있다 수출도 꾸준히 늘어나 2005년 수출은 전년도에 비해 45.6% 성장한 5억 6466만달러, 수입은 2억3292만달러도 수출이 수입의 두배에 달해 지속적인 무역수지 흑자를 기록한 것으로 나타났다. 비록 수치에 불과한 것이지만 10조원을 넘어서는 산업이라는 새로운 의미를 부여할 수 있는 계기가 된다는 점에서 게임업계는 기대가 크다.
설명


백서는 올해 시장규모를 지난해에 비해 2.1% 성장한 8조 8663억원으로 예상하면서 조정기를 거칠 것으로 내다봤다.




순서
2005년 게임백서로 본 게임산업 현재와 미래
  권상희기자@전자신문, shkwon@
다.
 국내 게임업체들의 주력 플랫폼은 온 라인게임 42.7%로 대부분을 차지했으며 모바일게임 30.8%, 아케이드게임 17.7%, 비디오게임 4.8%, PC게임 2.3% 등의 순이었다.

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 그러나 올해 상반기에도 사행성 게임장이 우후죽순으로 생겨난 점을 감안해 볼때 이같은 추측은 빗나갈 가능성이 높다고 업계는 지적하고 있다

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 비록 지난해 게임시장이 폭발적인 성장을 보였지만 그 原因은 지탄을 받고 있는 사행성 게임 및 게임장 덕택이라 폭발적 성장세에 의미를 두기에는 부족한 감이 없지 않다. 이같은 예상대로라면 이르면 2009년, 늦어도 2010년에는 국내 게임시장의 규모가 10조원대로 올라서게 된다된다. 이러한 소폭성장은 온 라인게임(26.0%)과 모바일게임(23.0%)은 성장하지만 아케이드게임(-13%)과 게임장(-11.0%)의 매출이 감소할 것으로 봤기 때문일것이다
아케이드게임의 성장에도 불구하고 온 라인게임강국답게 여전히 게임업체들이 온 라인게임에 주력하고 있는 점도 눈에 띈다.
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