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작성일 24-05-07 18:54
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목 차
1. 들어가며
2. 본론
1) 온라인(online) 게임산업의 경제적 효율
(1) 해외수출을 통한 외화 벌이
(2) 게임산업의 경제적 파급효율
2) 게임산업의 부정적 효율
(1) 게임 내 불법적 현금 거래
(2) 게임 중독증
3. 結論
◈ 참고한 문헌1. 들어가며
우리나라는 고밀도국가이며, 대기업과 제조업에서 국제 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며, 또한 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이제라도 늦지는 않았다. 1978년 전자오락실(현재 컴퓨터게임장)에 게임이 도입될 당시 게임산업의 중요성을 인식하였다면 지금의 일본과 같은 게임왕국으로 발전할 수 있는 저력은 충분한 국민적 特性(특성)을 가지고 있었다고 생각한다. 이제는 정부도 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 고급의…(drop)
1) 온라인(online) 게임산업의 경제적 효율
(1) 해외수출을 통한 외화 벌이
(2) 게임산업의 경제적 파급효율






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