文化(문화)산업강국 실현을 위한 정책improvement(개선)assignment
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작성일 23-07-28 01:26
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영국의 경우 「오페라의 유령」, 약 30조원 수익을 발생했고, 日本 애니메이션의 경우 2002년 對美 수출 43.5억달러 (日本 의 對美 철강수출의 4배)를 기록하였다. 창작캐릭터를 만화, 애니메이션 등 한 부문에서 처음 (One-Source)해 영화, 방송, 게임 등으로 확장(Multi-Use)하는 방식으로 고부가가치 창출을 할 수 있다아 게임 ‘리니지’는 2002년 매출 1,548억원에 순이익 531억원 기록(이익률 34.3%, 해외로열티 수익 218억원)하였고, 한국 대표만화 ‘둘리’는 만화로 출발해 애니메이션, 게임, 교육교재 등으로 개발되어 매년 20억원이상 로열티 수익을 창출하고 있다아
또한 文化선진국들은 文化상품 수출로 높은 부가가치 실현이 가능하다.문화산업강국실현을위한정책개선과제2002 , 문화산업강국 실현을 위한 정책개선과제인문사회레포트 ,
Ⅰ. 文化산업 육성의 필요성(必要性)
1. 창의적 文化콘텐츠가 세계경제성장의 새로운 동력원으로 부상
경제성장 동력원이 섬유, 철강, 화학, 전자를 거쳐 文化콘텐츠로 이동하고 있다아
2. 文化산업은 고부가가치·고성장 산업
文化산업은 One-Source Multi-Use를 통한 고부가가치 창출이 가능하다.
세계 文化산업 시장규모는 2005년 약 1조 4,000억불로 IT 하드웨어 시장(약 1조 1,600억불)을 추월할 展望(전망) 이고, 文化산…(To be continued )
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文化(문화)산업강국 실현을 위한 정책improvement(개선)assignment
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文化(문화)산업 육성의 necessity need과 文化(문화)산업강국실현을 위한 정책improvement(개선)assignment에 관한 내용입니다.
다.
文化(문화)산업강국실현을위한정책improvement(개선)assignment2002
문화산업 육성의 필요성과 문화산업강국실현을 위한 정책개선과제에 관한 내용입니다.