한게임 재팬의 일본시장 침략기
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작성일 22-10-14 05:04
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그에 반해, 부피가 커다란 PC는 …(To be continued )
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다.
日本(일본)의 네티즌 수는 매우 열악했다. 우선 日本(일본)의 Internet 인프라가 제대로 확충되어있지 안았을 뿐만 아니라, 그나마 존재하던 on-line 게임시장의 기술수준은 한국에 비해 10년 가까이 뒤처져 있었다. 1999년 日本(일본)의 가정용 PC 보급률은 29.5%에 불과했고, 그것들마저도 286/386 수준의 것들이었다.
순서
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日本(일본) 시장 진출
日本(일본) 시장의 特性(특성)
초기 진입 전략(戰略)
제품전략(戰略) [컨텐츠 현지화]
가격전략(戰略)
촉진전략(戰略)
유통전략(戰略)
시장정보체제
영업실적
성공요인
향후 과제課題
日本(일본) 시장의 特性(특성)
日本(일본)의 게임산업은 세계에서 독보적인 위치를 차지한다. 당시 NTT DOCOMO의 I-MOD를 중심으로 한 핸드폰 무선Internet은, 소형제품을 소유함으로 자신들의 아이덴터티를 표현하는 日本(일본)인들에게 큰 인기를 끌고 있었다. 하지만 이러한 오프라인 게임산업과는 대조적으로, 한게임 재팬이 日本(일본)에 진출할 당시 日本(일본) 내의 on-line 게임산업은 크게 발달되어 있지 않았다. 그나마 존재하는 on-line 게임시장은, 당시 전체 Internet시장의 80% 이상을 점유하고 있던 Yahoo Japan이 독점적으로 차지하고 있었다. 플레이스테이션으로 대표되는 하드웨어와 슈퍼마리오로 대표되는 소프트웨어는 이미 전세계적으로 수출되고 있으며, 이들을 제작하는 SONY, NINTENDO, SEGA 등은 선진국 日本(일본)의 굵직한 브랜드들이다.