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작성일 23-06-09 05:17

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_SLIDE_1_
marketing 전략(strategy)론
Nintendo
_SLIDE_2_
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부環境 分析 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략(strategy) 分析
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략(strategy)
Ⅴ. 시사점과 problem(문제점)
Ⅵ. 한국시장에서의 差別적 marketing 전략(strategy)
_SLIDE_3_

Ghem

콘솔게임이란
게임의 definition 및 특징
뛰다
흥겹다

수행동기
상호작용성 → 쌍방향적 성격
체험적 콘텐츠
_SLIDE_4_
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화

글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
_SLIDE_5_

한국 정부
닌 텐 도
외자유치
한국게임산업발전
게임산업인력확대
게임개발기술의 유입

매출 확대
다양한 게임 개발
07
제품출시
06
자회사설립
05
컨퍼런스
01
정식수입
한국 진출 계기와 과정
_SLIDE_6_
대원
서드파티
닌텐도 코리아

marketing

전략(strategy) 수행

닌텐도 코리아
유 통

게임 개발

대 원
넥슨, 엔트리브 등
자사 소프트웨어의 닌텐도화
게임 개발

서 드 파 티
한국시장에서의 활동
_SLIDE_7_

기업의 가치창출…(투비컨티뉴드 )


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