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[Biz] [리서치&리포트] 모바일게임은 조금씩 자주, 온라인(online)게임은 자주 많이 플레이

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작성일 23-05-23 11:29

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모바일 컨버전스에 대비한 다양한 게임 플랫폼 개발의 necessity 도 나타내는 것으로 해석된다. 반면에 아케이드 게임과 콘솔 게임은 국내 시장에서 여전히 부진한 모습을 보이고 있다

 비디오 게임과 아케이드 게임은 일주일 mean(평균) 이용 횟수가 ‘주 1회’라는 응답이 49.3%, 62.1%로 대부분을 차지, 전반적으로 이용 빈도가 적은 것으로 나타났다. 반면에 온-라인게임은 대중적 인기를 반영하듯 ‘5∼10시간 미만’ 이용자가 18.9%, ‘10시간 이상’ 이용자가 21.9%로 시간 소비가 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 많았다. 특히 모바일게임 및 스마트폰게임, 휴대형 게임은 일주일 mean(평균) ‘5시간 미만 사용한다’는 응답자가 80% 이상으로 나타났다.
 이용 플랫폼별로는 온-라인게임이 53.7%로 가장 많이 즐기고 있는 것으로 나타났다. 스마트폰 보급시기와 맞춰 스마트폰 게임은 75.5%가 2010년에 게임 이용을 시작했다고 응답했다. 모바일게임이 16.1%, 스마트폰 게임이 12.9%, 휴대용 게임이 9.5%로 뒤를 이었다.

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 게임 이용자들의 게임 이용 시작 시기는 온-라인 게임, 비디오 게임, 아케이드 게임의 경우 2000~2004년이라는 응답이 각각 47.8%, 29.7%, 34.2%로 가장 높았으며, 모바일 게임과 휴대형 게임의 경우 2007~2008년 사이에 시작 했다는 응답이 26.6%, 33.8%로 가장 많았다. 반면에 모바일게임과 스마트폰 게임은 ‘주 7회’라는 응답이 각각 26.6%, 35.4%였으며, ‘주 1회’라는 응답도 각각 23.5%, 17.3%에 달해 게임 이용 횟수가 많은 헤비 유저와 가볍게 즐기는 초보 사용자로 사용자층이 양분되는 추세를 보였다.


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[리서치&리포트] 모바일게임은 조금씩 자주, 온라인(online)게임은 자주 많이 플레이
 전자신문 未來(미래)기술연구센터(ETRC)가 국내 1000명을 대상으로 실시한 ‘2010 게임 메가트렌드 조사’에서 게임 이용자 746명의 플랫폼별 이용 빈도를 조사한 결과, 온-라인게임과 모바일 게임의 이용 형태에 차이가 있는 것으로 나타났다. 국내 온-라인 게임 이용자는 게임 이용 빈도와 이용 시간이 모두 높은 편이었으며, 모바일 게임 및 스마트폰 게임 이용자들은 조금씩 자주 즐기는 비율이 높은 것으로 나타났다.




 이는 게임 헤비 유저들이 대부분 온-라인 게임 시장에 모여 있는 한편, 이용 형태가 다른 스마트폰 게임 및 모바일 게임이 부상하고 있음을 보여준다. 아케이드 게임의 경우 이 응답이 91.3%로 나타났다.
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설명


 온-라인게임은 일주일 mean(평균) ‘7회 이용한다’는 응답자가 25.5%로 가장 많았으며, 조사 대상자들의 일주일 mean(평균) 이용 횟수는 4.2회에 달했다.


김일환 ETRC 책임 연구원 ihkim@etnews.co.kr


 게임 이용 시간은 게임 플랫폼과 관계없이 일주일 mean(평균) ‘5시간 미만 사용한다’는 응답이 가장 많았다. 비디오 게임과 아케이드 게임은 각각 4.4%, 3.4%로 낮게 나타났다.
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